Jogos Eletrônicos e Violência

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Por: Dan Eisenberg (idealizador do jogo brasileiro Favela Wars e diretor da Nano Game Studio) 

“Correlação não implica necessariamente causalidade”, uma frase muito repetida entre cientistas e estatísticos, atenta para uma falácia lógica recorrente, onde duas variáveis são atribuídas erroneamente à relação de causa e efeito, sem prévia comprovação. Os nossos cérebros são verdadeiras máquinas de reconhecimento dos padrões, porém longe da perfeição, acabam detectando relações que não existem de verdade.

 
Enquanto o Brasil choca-se com a possibilidade do garoto de 13 anos, Marcelo Eduardo Bovo Pesseghini, ser o principal suspeito no assassinato de seus próprios pais e familiares, a grande mídia foca no fato dele ter sido ávido jogador do vídeo game de ação “Assasin’s Creed”, apressando-se em concluir que jogos violentos teriam o mesmo efeito nos seus usuários. Diversos casos onde crimes violentos cometidos por jovens jogadores de vídeo games costumam ser apresentados como prova desta premissa, completando-se o ciclo da falácia lógica citada.
 
Pesquisas realizadas pela ”Pew Internet & American Life Project” em 2008 mostram que 97% dos jovens menores de 18 anos disseram-se usuários de vídeo games. Portanto a probabilidade de um jovem que tenha cometido um crime seja um jogador é enorme, estranho seria se não fosse!
 
Ignorado também é o fato de não existirem evidencias científicas que comprovem a tese de que jogos eletrônicos causariam violência na vida real. Em estudo publicado por  Dr. Cristopher Ferguson e Dr. Stephanie Rueda em 2010, mais de cem jovens foram separados em três grupos: Não jogadores, jogadores de jogos não violentos e jogadores de jogos violentos. Depois de analisarem a reação de cada grupo ao tentarem executar uma tarefa frustrante e impossível, chegaram à conclusão de que “os jogos eletrônicos não tiveram nenhum impacto no comportamento agressivo de alguns dos jovens, inclusive o grupo de não jogadores teve a reação mais agressiva dentre eles”.
 
Interessantes também são os estudos da cientista cognitiva Daphne Bavelier que, contrariando o senso comum, comprovam que pessoas que jogam jogos de ação por mais de cinco horas semanais tem melhor visão do que os demais, conseguindo diferenciar um maior numero de tons de cinza e encontrar mais eficientemente pequenos detalhes em meio da desordem, além de possuírem larga vantagem ao se deparar com a necessidade de realizar multi-tarefas. Muitos outros estudos chegaram as mesmas conclusões, sobre o risco de jogos eletrônicos violentos não afetarem o comportamento na vida real.
 
A sociedade deve olhar mais de perto para as verdadeiras causas, como a violência dentro de casa ou na comunidade onde vivem os jovens, a fim de prevenir futuras tragédias. Devemos encarar a verdade de que os jogos eletrônicos não causam violência. Nós que a causamos! Os jogos eletrônicos, o cinema, as série de TV e demais artes, somente refletem a sociedade violenta em que vivemos, não devemos culpar os sintomas pela doença.

Perfil do autor:
Dan Eisenberg, 31 anos, CEO: Administrador de empresas com pós-graduação no IBMEC. Diretor da CNS Nacional de Serviços, uma das principais empresas de outsourcing no Brasil. Nasceu e vive no Rio de Janeiro, Graduado em Ciência da Computação na PUC-Rio especialista em tecnologia e gestão de projetos de desenvolvimento de software. Formou-se em música na Inglaterra, pela Drumtech (bateria e percursão) e pelo The Recording Workingshop (produção musical). MBA pelo IBEMEC em Gestão Empresarial. Entrou para a equipe da Nano quando foi convidado por Peter Hansen e Werther Azevedo.
 

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